Dos ejemplos de para afrontar de modo lúdico las asignaturas
El Dr. Javier Gil Quintana, IP de Smemiu e investigador en el Grupo CoReN (IP Dra. Sonia Santoveña Casal) ha publicado dos libros gamificados.
El objetivo es hacer que el alumnado que se enfrenta a una determinada asignatura desde un libro pueda hacerlo de forma lúdica es todo un reto.
Ejemplo de estas propuestas de gamificación son dos libros editados por McGrawHIll. Uno de ellos es “Didáctica de la belleza y la intercreatividad. Un reto para influencers de aprendizaje en entornos artísticos” (2022), una obra que tiene su origen en la concepción general de la llamada didáctica de lo bello y el proceso de hacer las cosas o resolver los problemas juntos en los nuevos entornos artísticos, donde el aprendizaje no puede quedar al margen de experiencias dinámicas, proactivas y participativas.
En segundo lugar nos encontramos con el libro “Organizaciones educativas. Evolución de perspectivas hasta la sociedad postdigital”, una obra que sirve para introducir nuevos enfoques comunicativos y pedagógicos cuya finalidad es conseguir la mejora de la calidad del aprendizaje, perseguir una organización de los centros educativos participativa e innovadora y, como consecuencia, la excelencia de la Educación.
Puedes encontrar más información sobre estas dos obras en la sección de PUBLICACIONES de esta web.